Temat B2. Praca z warstwami obrazu i animacje

przez | 4 sierpnia 2019

Wszystkie treści na stronie ir.migra.pl chronione są prawami autorskimi. Więcej informacji znajdziesz tutaj.

Uwaga: Zapoznaj się wcześniej z treścią tematu B3 z podręcznika „Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres podstawowy. Klasa I”. Wykonaj zawarte w nich ćwiczenia i zadania.

Zapisy podstawy programowej realizowane w temacie:

II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.
Zakres rozszerzony. Uczeń spełnia wymagania określone dla zakresu podstawowego, a ponadto:
4) przygotowując opracowania rozwiązań złożonych problemów, posługuje się wybranymi aplikacjami w stopniu zaawansowanym:
a) tworzy i edytuje dwuwymiarowe oraz trójwymiarowe wizualizacje i animacje, stosuje właściwe formaty plików graficznych

Spis treści

  1. Przekształcenia geometryczne i filtry
  2. Tworzenie fotomontaży
  3. Wykorzystanie warstw do tworzenia animacji

1. Przekształcenia geometryczne i filtry

Programy graficzne oferują wiele możliwości przekształcania obrazów. W programie GIMP podstawowe funkcje przekształceń są zgrupowane w menu Obraz/Przekształcenia, np. Odbij poziomo czy Obróć o kąt 90o w lewo.

Więcej opcji przekształceń znajdziemy w menu Narzędzia/Narzędzia przekształcenia. Obraz lub jego fragment możemy skalować, obracać, pochylać, zniekształcać przez transformację wierzchołków, rzutować perspektywicznie, wykonywać odbicia lustrzane. Aby zastosować wybrane narzędzie do fragmentu obrazu, należy wcześniej dany fragment zaznaczyć.

Należy pamiętać, że funkcja kadrowania wymaga uprzedniego zaznaczenia prostokątnego fragmentu obrazu, który ma zostać wykadrowany.

Trzymanie wciśniętego klawisza Shift modyfikuje działanie funkcji, np. w przypadku skalowania obrazu powoduje zachowanie proporcji skalowanego fragmentu.

Ćwiczenie 1. Przekształcamy zdjęcie

  1. Otwórz plik TB2_c1_Zegar.jpg i używając przekształceń geometrycznych, doprowadź zapisane w nim zdjęcie do właściwego wyglądu.
  2. Zapisz plik pod inną nazwą.

Filtry oferują różnorodne metody przekształcania obrazu, polegające m.in. na zmianie jego geometrii, struktury barw, usuwaniu defektów obrazu, dodawaniu efektów malarskich i efektów specjalnych.

Oto filtry najczęściej stosowane w obróbce obrazu:

  • Uwydatnianie – poprawia ostrość obrazu, wydobywając jego szczegóły. Na ogół konieczne w przypadku obrazów skanowanych; funkcja Wyostrz (maska wyostrzająca) pozwala na kontrolę parametrów wyostrzania.
  • Rozmycie – działa przeciwnie do wyostrzania, redukując liczbę szczegółów obrazu (efekt zamglenia). Różne rodzaje rozmycia pozwalają na osiągnięcie ciekawych efektów, np. wrażenia szybkiego ruchu obiektu.
  • Szum – filtry związane z zakłóceniami obrazu (szumami), m.in. usuwające z zeskanowanego obrazu drobne uszkodzenia i zabrudzenia (takie jak kurz i rysy), usuwające niepożądane wzory (tzw. mory), powstające np. w procesie skanowania obrazów drukowanych.
  • Stylizacja/Szukanie krawędzi – wykrywa krawędzie elementów obrazu i daje efekt rysunku węglem na białym tle.

Ćwiczenie 2. Poprawiamy jakość zdjęć

Znajdź we własnych zbiorach dwa nieudane (według ciebie) zdjęcia i zastosuj do każdego z nich odpowiedni filtr poprawiający ich jakość.

2. Praca z warstwami obrazu i fotomontaże

Wykorzystując mechanizm warstw, w prosty sposób można tworzyć różne fotomontaże. W ćwiczeniu 3. koń stanie w morzu i będzie udawał „konika morskiego” :-), a w ćwiczeniu 4. zmienimy nieco architekturę katedry (w mieście Palma na Majorce).

Rys. 1. Efekt fotomontażu – ćwiczenie 3.

Jeśli zaznaczony fragment obrazu skopiujemy do Schowka, wkleimy w inne miejsce tego samego lub nowego obrazu, a następnie go odznaczymy, to zostanie on połączony z warstwą poniżej. Aby został wklejony do nowej warstwy, należy kliknąć na liście warstw w Oderwane zaznaczenie (rys. 2.) prawym przyciskiem myszy i wybrać polecenie Zakotwicz warstwę.

 Rys. 2. Oderwane zaznaczenie

Ćwiczenie 3. Tworzymy fotomontaż

  1. Otwórz pliki TB2_c3_Koń.jpg i TB2_c3_Morze.jpg i wykorzystując zapisane w nich obrazy, wykonaj opisany tu fotomontaż.
  2. Postaraj się osiągnąć efekt widoczny na rysunku 1. Użyj trzech warstw:
    – warstwa najniższa (Tło) zawiera obraz morza,
    – warstwę środkową wypełnia zdjęcie konia (tylko konia, bez tła),
    – na warstwie najwyższej został umieszczony napis na przezroczystym tle.

Ćwiczenie 4. Tworzymy fotomontaż, wykorzystując przekształcenia

  1. Otwórz pliki TB2_c4_Katedra.jpg i TB2_c4_Zegar.jpg.
  2. Na zdjęciu z pliku TB2_c4_Zegar.jpg zaznacz tarczę zegara (nie musisz jej zaznaczać dokładnie).
  3. Skopiuj zaznaczoną tarczę na drugą warstwę obrazu TB2_c4_Katedra.jpg.
  4. Korzystając z przekształceń geometrycznych, a w szczególności z funkcji skalowania, obracania i zniekształcania, dopasuj wielkość i kształt tarczy zegara do wielkości i kształtu otworu okiennego katedry (aby widzieć jednocześnie tarczę zegara i okno, zmień przezroczystość warstwy). Ten etap tworzenia fotomontażu jest najtrudniejszy, nie należy więc zrażać się kłopotami z dopasowaniem tarczy zegara.
  5. Skopiuj katedrę z najniższej warstwy na nową, trzecią, najwyższą warstwę.
  6. Przejdź do najwyższej warstwy.
  7. Używając narzędzia Gumka (z miękkimi krawędziami), usuń wnętrze owalnego okna – spowoduje to pokazanie się zawartości poprzedniej warstwy, a więc tarczy zegara.

Po drobnych korektach fotomontaż jest gotowy. W podobny sposób można tworzyć inne, równie ciekawe i fantazyjne obrazy – granicą jest tylko nasza wyobraźnia.

Rys. 3. Efekt fotomontażu – ćwiczenie 4.


3. Wykorzystanie warstw do tworzenia animacji

W programie GIMP możemy również przygotować rysunek animowany. Kolejne klatki animacji tworzymy, korzystając z powielania warstw obrazu – będą one widoczne w oknie Warstwy.

Tworzenie animacji zaczynamy od narysowania rysunku, który będzie podstawą do przygotowania kolejnych klatek animacji (warstw obrazu). Następnie duplikujemy warstwę i na kopii nanosimy zmiany, korzystając, między innymi, z wybranych przekształceń i operacji na fragmencie rysunku (kopiowania, wycinania, wklejania).

Animację możemy zapisać jako obraz w formacie xcf (opcja Plik/Zapisz jako).

Aby utworzyć kolejną klatkę animacji, należy:

  • powielić warstwę, na podstawie której chcemy przygotować kolejną klatkę animacji – z menu kontekstowego warstwy wybrać polecenie Powiel warstwę,
  • na nowej warstwie nanieść zmiany, np. zmienić położenie ręki ludzika, dorysować kolejne gałęzie drzewa (rys. 4.),
  • powtórzyć powielanie warstw i nanoszenie zmian tyle razy, ile klatek animacji chcemy utworzyć.
Rys. 4. Okno Warstwy z widocznymi czterema kopiami warstwy Tło


Aby odtworzyć animację, należy wybrać opcję Filtry/Animacje/Odtwarzanie – otworzy się okno Odtwarzanie animacji (rys. 5.).

Rys. 5. Przykładowy rysunek pokazany w oknie Odtwarzanie animacji – ćwiczenie 5.


Ćwiczenie 5. Tworzymy animację

  1. Utwórz animację rosnącego drzewa. Postaraj się przygotować przynajmniej dziesięć klatek, aby animacja była bardziej płynna.
  2. Zapisz plik pod nazwą Drzewko.
  3. Odtwórz animację w programie GIMP.

Wskazówka: Warto ustawić na początku odpowiednie rozmiary obrazu, np. 150×150 pikseli.

Animację utworzoną w programie GIMP można również wyeksportować do pliku w innym formacie – w szczególności formacie GIF. Animowane pliki GIF można odtworzyć np. w przeglądarce internetowej.

Aby zapisać animację w formacie GIF, należy:

  • wybrać opcję Plik/Wyeksportuj jako,
  • wybrać typ pliku Obraz GIF i w oknie Eksport obrazu jako GIF zaznaczyć pole jako animacja (rys. 6.).
Rys. 6. Okno Eksport obrazu jako GIF

Ćwiczenie 6. Tworzymy animację

  1. Otwórz plik Drzewko zapisany w ćwiczeniu 5. i zapisz go w formacie GIF.
  2. Zamknij program GIMP i odtwórz animację w przeglądarce internetowej.
Rys. 7. Animacja w formacie GIF – ćwiczenie 6.

Zadania

  1. Otwórz plik TB2_z1_Mnich.jpg i używając odpowiednich filtrów oraz przekształceń, postaraj się uzyskać efekt rysunku ołówkiem.
  2. Opisz szczegółowo wpływ parametrów wybranego filtra na jego działanie. Uwaga: Niektóre filtry mają specyficzne zastosowanie, możesz więc nie zauważyć zmian w obrazie.
  3. Poszukaj w domowej kolekcji fotografii nieudanego (niedoświetlonego, prześwietlonego lub „poruszonego”) zdjęcia. Zeskanuj je i korzystając z możliwości programu GIMP, postaraj się poprawić jego jakość.
  4. Zeskanuj z gazety lub książki dowolne kolorowe zdjęcie. Usuń efekt mory.
  5. Otwórz pliki TB2_z5_Samochód.jpg i TB2_z5_Dom.jpg. Z obrazu zapisanego w pliku TB2_z5_Samochód.jpg wytnij samochód i wstaw go do obrazu z pliku TB2_z5_Dom.jpg. Dopasuj wielkość samochodu do rozmiarów obiektów na obrazie w pliku TB2_z5_Dom.jpg. Pamiętaj o tym, żeby przez szyby samochodu widać było elementy obrazu z pliku TB2_z5_Dom.jpg.
  6. Wykonaj animację przesuwających się wskazówek zegara. Możesz wykorzystać zdjęcie z zegarem z ćwiczenia 4.
  7. Dla zainteresowanych

  8. Zapoznaj się z pozostałymi filtrami programu GIMP, próbując zastosować je do wybranego obrazu. Efekty eksperymentu opisz w tabeli:
    Nazwa filtra Opis działania
       
  9. Wymyśl temat fotomontażu i go wykonaj, wybierając odpowiednie zdjęcia ze swoich zbiorów lub znajdując je w Internecie.
  10. Wykonaj animację według własnego pomysłu.